2015年12月11日金曜日

Gamma補正近似

sRGBからリニアへの変換は, 2乗で近似する.
sRGB to Linear
LinearRGB = sRGB*sRGB; 

2015年12月2日水曜日

Unity3D 5 "Enable Internal Profiler"をスクリプトから設定

PlayerSettings.enableInternalProfilerは, iOS用です.
Androidは, プロパティ名 "AndroidProfiler"です.
//For iOS
PlayerSettings.enableInternalProfiler = true;

//For Android
PlayerSettings[] playerSettings = Resources.FindObjectsOfTypeAll();

foreach(PlayerSettings ps in playerSettings) {
    SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(ps);
    SerializedProperty enableInternalProfiler = serializedObject.FindProperty("AndroidProfiler");
    if(null == enableInternalProfiler) {
        continue;
    }
    enableInternalProfiler.boolValue = true;
    serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}

2015年11月26日木曜日

セカント法を用いた逆関数補間テーブル

セカント法(Secant Method)
$x_{n+1}=x_n - f(x_n)\frac{x_n - x_{n-1}}{f(x_n)-f(x_{n-1})}$
で逆関数の値を事前に計算し, 後に線形補間で求めるメモ.

2015年11月23日月曜日

Ericsson Texture Compression 1に透過情報を入れる

Unity 3D用のコンバータを作成してみる.
https://github.com/taqu/YUVDither

ETC1 に無理やり透過情報を入れる.

2015年11月17日火曜日

Unity3D RenderTextureから, RenderTargetIdentifierを作成

renderTexture = new RenderTexture(
    width,
    height,
    24,
    RenderTextureFormat.Default,
    RenderTextureReadWrite.Default);

CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer();

int screenCopyID1 = Shader.PropertyToID("_Temp1");
commandBuffer.GetTemporaryRT(
    screenCopyID1,
    width, height, 0,
    FilterMode.Bilinear);

RenderTargetIdentifier renderTargetId = new RenderTargetIdentifier(renderTexture);
commandBuffer.Blit(renderTargetId, screenCopyID1);
てな感じで, コマンドバッファに組み込んでいける.

2015年10月30日金曜日

Low-Discrepancy Sampling

Efficient Multidimensional Sampling
がレイトレース用のサンプリングとして, いい感じ.
PBRT本では, 計算の仕方は異なるが同じものなはず.

2015年10月18日日曜日

Unity3D 16bit ディザリング

テクスチャリソースのインポート処理時に,
ディザリング処理して16ビットに変換する.
Contrast Aware Halftoningを実装.

https://github.com/taqu/Dither


2015年9月14日月曜日

Bounding Volume Hierarchy 01

既存のコードはQBVHだが, すでに古いらしいので, 古典から順番に作成中.

2015年9月5日土曜日

チューリング先生のマラソン記録

チューリング先生のマラソンベストタイムは, 2時間46分だそうです. 1940年前後のオリンピックマラソン金メダリストの記録は, 2時間30分前後でした. 世のプログラマは斯くあるべきと思う. 私は現在のシューズや舗装路の進化がありながら, 約30分離されている.

2015年9月3日木曜日

球面調和関数で近似

これは球面調和関数について質問されて,
上手く説明できなかったため,
自分の理解を深めるために書かれたものです.
物理のかぎしっぽ

の丸写しともいいます.
丸写しでも実際に書くと理解が深まるということは, 納得していただけるはずです.
ボトムアップに見ていきます.

2015年8月19日水曜日

Microflake SGGX for Mitsuba Renderer

https://github.com/taqu/Microflake-SGGX

今すぐリアルタイムレンダリングに応用できるか?
と問われると思いつかない.
十分小さな誤差で線形補間ができるという性質は,
リアルタイムレンダリングへの応用を期待させる.

2015年7月24日金曜日

Opus再生サンプル

OpusでエンコードされたサウンドのOggファイルを再生するライブラリ, サンプルを作成.
https://github.com/taqu/opus

opus, ogg, opusfile, speexDSPライブラリを使用した.
Windowsでは, WASAPIをバックグランドに,
Androidでは, OpenSL ESをバックグラウンドに使用する.

Unity5のサンプルも作成してみた.
Nexus5では再生遅延の差はほとんどないが,
Xperia Z1 f SO-02Fでは明らかにUnity 3Dの方が遅い.

VorbisとOpusの差なのか, Unity 3Dの処理がよほどXperiaと相性が悪いのか.

OpenSL ES

仕様を読む限り,
SL_IID_ENGINECAPABILITIES
の実装は必須に見えるが手持ちのデバイスではとれない.
とりあえず失敗するまでCreateAudioPlayerをするしかない.

初めは, BufferQueue::GetStateで未処理バッファ数をチェックして,
データを補充する方法をとったが, 十分間に合っていると思われるのに
ノイズが入る.
ポーリングでデータを準備して, BufferQueueのコールバックで
BufferQueue::Enqueueに引き渡せばノイズが入らなくなった.
また何か見落とした文章があるのだろう.

WASAPI

WASAPIは, Core Audio APIsの中の音声再生API.
User-Mode Audio Components

共有モードと排他モードがあるが, ゲーム等, 音声を複数再生する場合,
共有モードを使用する.

基本はサンプルとおり
Rendering a Stream

音声再生のプログラムは,
ドライバなりエンジンからの次データ要求や,
再生バッファの空きの検知をトリガーに,
音声データをドライバ・エンジンに引き渡す処理を繰り返す.

WASAPIの場合, ポーリングで未処理をデータサイズを調べるか, イベントで検知する.
イベントは, WindowsのEventを引き渡し, そのEventがセットされるかチェックする.
イベントを使う方法は, 複数音声の管理には向いていないと思われる.

Core Audio APIsは, エフェクトの機能はなく, 高位のMedia Foundation等が提供する.
サンプル周波数変換には, IAudioClockAdjustmentが共有モードで使用できるが,
品質のほどはわからない.

Speexの, 信号処理部分を纏めたSpeexDSPがある.
resamplerだけ抜き出すのも簡単.

2015年6月23日火曜日

GLSL ES 3.1 メモ

抜けはあるけれど, メモなので.
チェックはglslangValidator External Linkで.

2015年4月28日火曜日

Timsort

Timsortを, python 3.4.3のコードを1行1行追いながら移植.
GitHub-Timsort

以下のJava7の実装では例外が発生するケースでテストしてみた.
http://envisage-project.eu/proving-android-java-and-python-sorting-algorithm-is-broken-and-how-to-fix-it/

コードがかなり複雑. gallop_rightのあたりの理解がさっぱり.
ランダムデータではIntrosortの方が,
ソートされた部分が多いほどTimsortの方が速い,
とのことであるが, 実測はどうだろうか.

適材適所ではあるので, ライブラリに
アルゴリズムが複数あって困ることはない.

ついでにGoogle CodeからGitHubへ移行.
Exportボタンを押すだけで終了したので,
何か書くことも無し.

2015年3月16日月曜日

Hopscotch Hashingとその他

Hopscotch Hashingに入れ換える.
簡単なテストでは, Google Dense HashMapより速いよう.

キーからハッシュ等で計算した最初の位置を, ハッシュ値と呼ぶことにする.
その位置に, その位置から後ろの同じハッシュ値のキーが入っている場所を,
ビットマップとして保存する.
4bitのビットマップで, 位置nのビットマップが
bitmap=0101
なら, n, n+2に, ハッシュ値nのキーが入っている.
・検索は, ビットマップのビット数先までしか検索しない.
  ビットマップだけで空かどうかわかる.
・挿入は, 適当にビットマップのビット数 x M倍先までしか空きを検索しない.
  論文ではM=8だそうです.
  空きの位置を, ビットマップの範囲に入るまで移動してくる.
・削除は, 通常のマップの削除処理に追加で,
  ハッシュ値と削除位置の差分からビットマップをクリアするだけ.
  削除フラグは必要なし. 空きフラグは必要.

Cuckoo Hashingというのも.
Open Addressingに対して, ビットマップという余計なデータがある.
メモリ効率は仕方がないが, 追加の操作がビットマップに対する操作なのがポイントなのだろう.
ビットマップサイズ4バイト, M=8の場合で32バイト,
64バイトのキャッシュラインなら平均的に8割ぐらいキャッシュラインに入る.

Google Codeが終了のお知らせ.
引っ越し先はGitHubでいいのだろうけど,
お金払って安心を買いたい.

2015年2月26日木曜日

Moment Shadow Mapping

Moment Shadow Mapping

Interactive 3D Graphics and Games 2015の論文です.
Game Developer Conferenceより参加したいかもしれない.


上: フィルタ無し, 中: PCF, 下: MSM.

Moment Shadow Mapping (MSM)は, 1024x1024を512x512にダウンサンプル,
1回ガウス関数でブラーをかけています. 16bit float RGBAのバッファを使用しています.
Percentage closer filtering (PCF)は, 5点サンプルしています.
光滲みを抑えるために,暗くなってしまいます.


光源方向と法線が直交に近い場合, カスケード間のギャップが大きくなるのを抑えたい.

ソフトシャドウに使わなければ, 処理負荷・メモリ使用量的にもPCFがよいかもしれない.
Variance Shadow Mapping よりは, Exponential Variance Shadow Mapping,
そして Moment Shadow Mappingの方がよさそうです.

詳しくないので, ふわっとした感想です.


ソフトシャドウ. カスケードの境目はまだ目立つ.

2015年2月16日月曜日

Anti Aliasing

Temporal Super Samplingまたは, Tempral Anti Aliasingを, 以下TAAと略す.
左から, NoAA, TAA, FXAA, TAA+FXAA
Ghost
CRYENGINE 3 Graphics Gems, Tiago Sousaを参考に, 蓄積フレームと合成.
左肘のあたりに, 左の緑のボックスの色らしき色滲みがある.
何も考えないで移動平均するよりかは綺麗.

Ambient OcclusionとBloomは, 蓄積に含まれていない.
AOを蓄積に含めるか, 別に蓄積するかするといいかも.