2015年7月24日金曜日

OpenSL ES

仕様を読む限り,
SL_IID_ENGINECAPABILITIES
の実装は必須に見えるが手持ちのデバイスではとれない.
とりあえず失敗するまでCreateAudioPlayerをするしかない.

初めは, BufferQueue::GetStateで未処理バッファ数をチェックして,
データを補充する方法をとったが, 十分間に合っていると思われるのに
ノイズが入る.
ポーリングでデータを準備して, BufferQueueのコールバックで
BufferQueue::Enqueueに引き渡せばノイズが入らなくなった.
また何か見落とした文章があるのだろう.

WASAPI

WASAPIは, Core Audio APIsの中の音声再生API.
User-Mode Audio Components

共有モードと排他モードがあるが, ゲーム等, 音声を複数再生する場合,
共有モードを使用する.

基本はサンプルとおり
Rendering a Stream

音声再生のプログラムは,
ドライバなりエンジンからの次データ要求や,
再生バッファの空きの検知をトリガーに,
音声データをドライバ・エンジンに引き渡す処理を繰り返す.

WASAPIの場合, ポーリングで未処理をデータサイズを調べるか, イベントで検知する.
イベントは, WindowsのEventを引き渡し, そのEventがセットされるかチェックする.
イベントを使う方法は, 複数音声の管理には向いていないと思われる.

Core Audio APIsは, エフェクトの機能はなく, 高位のMedia Foundation等が提供する.
サンプル周波数変換には, IAudioClockAdjustmentが共有モードで使用できるが,
品質のほどはわからない.

Speexの, 信号処理部分を纏めたSpeexDSPがある.
resamplerだけ抜き出すのも簡単.

2015年6月23日火曜日

GLSL ES 3.1 メモ

抜けはあるけれど, メモなので.
チェックはglslangValidator External Linkで.

2015年4月28日火曜日

Timsort

Timsortを, python 3.4.3のコードを1行1行追いながら移植.
GitHub-Timsort

以下のJava7の実装では例外が発生するケースでテストしてみた.
http://envisage-project.eu/proving-android-java-and-python-sorting-algorithm-is-broken-and-how-to-fix-it/

コードがかなり複雑. gallop_rightのあたりの理解がさっぱり.
ランダムデータではIntrosortの方が,
ソートされた部分が多いほどTimsortの方が速い,
とのことであるが, 実測はどうだろうか.

適材適所ではあるので, ライブラリに
アルゴリズムが複数あって困ることはない.

ついでにGoogle CodeからGitHubへ移行.
Exportボタンを押すだけで終了したので,
何か書くことも無し.

2015年3月16日月曜日

Hopscotch Hashingとその他

Hopscotch Hashingに入れ換える.
簡単なテストでは, Google Dense HashMapより速いよう.

キーからハッシュ等で計算した最初の位置を, ハッシュ値と呼ぶことにする.
その位置に, その位置から後ろの同じハッシュ値のキーが入っている場所を,
ビットマップとして保存する.
4bitのビットマップで, 位置nのビットマップが
bitmap=0101
なら, n, n+2に, ハッシュ値nのキーが入っている.
・検索は, ビットマップのビット数先までしか検索しない.
  ビットマップだけで空かどうかわかる.
・挿入は, 適当にビットマップのビット数 x M倍先までしか空きを検索しない.
  論文ではM=8だそうです.
  空きの位置を, ビットマップの範囲に入るまで移動してくる.
・削除は, 通常のマップの削除処理に追加で,
  ハッシュ値と削除位置の差分からビットマップをクリアするだけ.
  削除フラグは必要なし. 空きフラグは必要.

Cuckoo Hashingというのも.
Open Addressingに対して, ビットマップという余計なデータがある.
メモリ効率は仕方がないが, 追加の操作がビットマップに対する操作なのがポイントなのだろう.
ビットマップサイズ4バイト, M=8の場合で32バイト,
64バイトのキャッシュラインなら平均的に8割ぐらいキャッシュラインに入る.

Google Codeが終了のお知らせ.
引っ越し先はGitHubでいいのだろうけど,
お金払って安心を買いたい.

2015年2月26日木曜日

Moment Shadow Mapping

Moment Shadow Mapping

Interactive 3D Graphics and Games 2015の論文です.
Game Developer Conferenceより参加したいかもしれない.


上: フィルタ無し, 中: PCF, 下: MSM.

Moment Shadow Mapping (MSM)は, 1024x1024を512x512にダウンサンプル,
1回ガウス関数でブラーをかけています. 16bit float RGBAのバッファを使用しています.
Percentage closer filtering (PCF)は, 5点サンプルしています.
光滲みを抑えるために,暗くなってしまいます.


光源方向と法線が直交に近い場合, カスケード間のギャップが大きくなるのを抑えたい.

ソフトシャドウに使わなければ, 処理負荷・メモリ使用量的にもPCFがよいかもしれない.
Variance Shadow Mapping よりは, Exponential Variance Shadow Mapping,
そして Moment Shadow Mappingの方がよさそうです.

詳しくないので, ふわっとした感想です.


ソフトシャドウ. カスケードの境目はまだ目立つ.

2015年2月16日月曜日

Anti Aliasing

Temporal Super Samplingまたは, Tempral Anti Aliasingを, 以下TAAと略す.
左から, NoAA, TAA, FXAA, TAA+FXAA
Ghost
CRYENGINE 3 Graphics Gems, Tiago Sousaを参考に, 蓄積フレームと合成.
左肘のあたりに, 左の緑のボックスの色らしき色滲みがある.
何も考えないで移動平均するよりかは綺麗.

Ambient OcclusionとBloomは, 蓄積に含まれていない.
AOを蓄積に含めるか, 別に蓄積するかするといいかも.