2015年2月26日木曜日

Moment Shadow Mapping

Moment Shadow Mapping

Interactive 3D Graphics and Games 2015の論文です.
Game Developer Conferenceより参加したいかもしれない.


上: フィルタ無し, 中: PCF, 下: MSM.

Moment Shadow Mapping (MSM)は, 1024x1024を512x512にダウンサンプル,
1回ガウス関数でブラーをかけています. 16bit float RGBAのバッファを使用しています.
Percentage closer filtering (PCF)は, 5点サンプルしています.
光滲みを抑えるために,暗くなってしまいます.


光源方向と法線が直交に近い場合, カスケード間のギャップが大きくなるのを抑えたい.

ソフトシャドウに使わなければ, 処理負荷・メモリ使用量的にもPCFがよいかもしれない.
Variance Shadow Mapping よりは, Exponential Variance Shadow Mapping,
そして Moment Shadow Mappingの方がよさそうです.

詳しくないので, ふわっとした感想です.


ソフトシャドウ. カスケードの境目はまだ目立つ.

2015年2月16日月曜日

Anti Aliasing

Temporal Super Samplingまたは, Tempral Anti Aliasingを, 以下TAAと略す.
左から, NoAA, TAA, FXAA, TAA+FXAA
Ghost
CRYENGINE 3 Graphics Gems, Tiago Sousaを参考に, 蓄積フレームと合成.
左肘のあたりに, 左の緑のボックスの色らしき色滲みがある.
何も考えないで移動平均するよりかは綺麗.

Ambient OcclusionとBloomは, 蓄積に含まれていない.
AOを蓄積に含めるか, 別に蓄積するかするといいかも.