2013年12月6日金曜日

Scalable Ambient Obscurance

http://graphics.cs.williams.edu/papers/SAOHPG12/


クオリティと速度のバランスは良いかもしれない。

2013年10月10日木曜日

DirectX 11でVoxel Cone Tracing その2

Unreal Engine 4 のあれです。
あんな、上等なものじゃないですが。
間違っているよね、ということで少し修正。
まだおかしいと思いますけど。
Voxel Cone Tracingの部分以外は、前回と同じです。

ボクセル化しているエリアの境界に筋が見える。
一応毎フレーム、Sparce Voxel Octreeの構築から、
Voxel Cone Tracingを行っている。



2013年9月2日月曜日

ごみソースコード置き場

腐らせていたGitHubアカウントを有効活用?
世界中に恥ずかしいごみを晒せ。
https://github.com/taqu/Samples

2013年7月23日火曜日

Visual Studio 2010以降のVC++ディレクトリ設定

Windowsユーザ単位の設定。
たくさんの人がブログ上にメモしているわけですが、自分用に。

環境変数を使うという手がなくもないけれど。
C:\Users\(ユーザ名)\Local Settings\Application Data\Microsoft\MSBuild\v4.0
または、
C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Local\Microsoft\MSBuild\v4.0
の、
Microsoft.Cpp.(ターゲットプラットフォーム).user.props
を編集する。

PropertyGroupタグ以下に
ExecutablePath, IncludePath, LibraryPathを追加する。


2013年7月5日金曜日

DirectX 11でVoxel Cone Tracing

Sparse Voxel OctreeによるCone Tracing。
Ambient Occulusionのみ。
ボクセル分割の解像度は64x64x64で、ワールド上での体積はモデルの8倍程度。
アトミックなテクスチャ書き込むがめんどうだったため、
遮蔽度の計算は空間のボクセル密度から計算。
Octreeの最下層の空間が密度1、一階層上がるごとに8分の1。
ポリポリしているのはそのためだと信じたい。

Radeon HD 5770だと、速度的にもメモリ的にもきつい。