http://graphics.cs.williams.edu/papers/SAOHPG12/
クオリティと速度のバランスは良いかもしれない。
2013年12月6日金曜日
2013年10月10日木曜日
DirectX 11でVoxel Cone Tracing その2
Unreal Engine 4 のあれです。
あんな、上等なものじゃないですが。
間違っているよね、ということで少し修正。
まだおかしいと思いますけど。
Voxel Cone Tracingの部分以外は、前回と同じです。
ボクセル化しているエリアの境界に筋が見える。
一応毎フレーム、Sparce Voxel Octreeの構築から、
Voxel Cone Tracingを行っている。
あんな、上等なものじゃないですが。
間違っているよね、ということで少し修正。
まだおかしいと思いますけど。
Voxel Cone Tracingの部分以外は、前回と同じです。
ボクセル化しているエリアの境界に筋が見える。
一応毎フレーム、Sparce Voxel Octreeの構築から、
Voxel Cone Tracingを行っている。
2013年9月2日月曜日
2013年7月23日火曜日
Visual Studio 2010以降のVC++ディレクトリ設定
Windowsユーザ単位の設定。
たくさんの人がブログ上にメモしているわけですが、自分用に。
環境変数を使うという手がなくもないけれど。
C:\Users\(ユーザ名)\Local Settings\Application Data\Microsoft\MSBuild\v4.0
または、
C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Local\Microsoft\MSBuild\v4.0
の、
Microsoft.Cpp.(ターゲットプラットフォーム).user.props
を編集する。
PropertyGroupタグ以下に
ExecutablePath, IncludePath, LibraryPathを追加する。
たくさんの人がブログ上にメモしているわけですが、自分用に。
環境変数を使うという手がなくもないけれど。
C:\Users\(ユーザ名)\Local Settings\Application Data\Microsoft\MSBuild\v4.0
または、
C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Local\Microsoft\MSBuild\v4.0
の、
Microsoft.Cpp.(ターゲットプラットフォーム).user.props
を編集する。
PropertyGroupタグ以下に
ExecutablePath, IncludePath, LibraryPathを追加する。
2013年7月5日金曜日
DirectX 11でVoxel Cone Tracing
Sparse Voxel OctreeによるCone Tracing。
Ambient Occulusionのみ。
ボクセル分割の解像度は64x64x64で、ワールド上での体積はモデルの8倍程度。
アトミックなテクスチャ書き込むがめんどうだったため、
遮蔽度の計算は空間のボクセル密度から計算。
Octreeの最下層の空間が密度1、一階層上がるごとに8分の1。
ポリポリしているのはそのためだと信じたい。
Radeon HD 5770だと、速度的にもメモリ的にもきつい。
Ambient Occulusionのみ。
ボクセル分割の解像度は64x64x64で、ワールド上での体積はモデルの8倍程度。
アトミックなテクスチャ書き込むがめんどうだったため、
遮蔽度の計算は空間のボクセル密度から計算。
Octreeの最下層の空間が密度1、一階層上がるごとに8分の1。
ポリポリしているのはそのためだと信じたい。
Radeon HD 5770だと、速度的にもメモリ的にもきつい。
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