Windows 7 64bit, Radeon HD5770
の環境で動作した。
Adreno SDK 2.2はまだ動作しない。
WindowsXPを捨てる時がきたか。
2011年10月27日木曜日
2011年7月28日木曜日
OpenGL ES2.0 シェーダの行列計算
Adreno 200・Tegra 250と、PowerVR SGX540で
行列計算の結果が異なる。
確認したのは4次元の場合。
mat4 m;
vec4 p;
p = p*m;
詳しく調査していないけれど、PowerVRで表示の奥行きが崩れているので、
列か行どちらか4番目の扱い方が違うっぽい。
列ベクトルで、変換は左から行列を掛けるように行列を作っていると、
mat4 m;
vec4 p;
p = p*m;
でよいはず。実際、Adreno 200・Tegra 250では問題ない。
(column majorだから逆から掛けている)
これだとPowerVRで崩れるので、シェーダに渡す前に行列を転置、
p = m*p;
とすると3つのGPUで上手くいく。なんだこれは。
ES2.0で、glUniformMatrix のtranspose引数はG_FALSEじゃないといけないの、
すぐに忘れるな。
行列計算の結果が異なる。
確認したのは4次元の場合。
mat4 m;
vec4 p;
p = p*m;
詳しく調査していないけれど、PowerVRで表示の奥行きが崩れているので、
列か行どちらか4番目の扱い方が違うっぽい。
列ベクトルで、変換は左から行列を掛けるように行列を作っていると、
mat4 m;
vec4 p;
p = p*m;
でよいはず。実際、Adreno 200・Tegra 250では問題ない。
(column majorだから逆から掛けている)
これだとPowerVRで崩れるので、シェーダに渡す前に行列を転置、
p = m*p;
とすると3つのGPUで上手くいく。なんだこれは。
ES2.0で、glUniformMatrix のtranspose引数はG_FALSEじゃないといけないの、
すぐに忘れるな。
2011年7月27日水曜日
PerfHUD ES
NVidia社のPerfHUD ESは、
Tegra2ベースの”開発機”で動作する。
私も最初わからなかったが、ドキュメントや各種プレゼンテーションでも、
profiling and debugging tool for Tegra-based development kits
とある。
フォーラム
http://developer.nvidia.com/tegra/forum/connecting-perfhud-es-motorola-xoom
そして、こんなものが
http://www.enovapp.com/tips/how-to-enable-perfhud-es-on-all-android-tegra-devices/
rootとる必要があるのか、嫌だな。
Tegra2ベースの”開発機”で動作する。
私も最初わからなかったが、ドキュメントや各種プレゼンテーションでも、
profiling and debugging tool for Tegra-based development kits
とある。
フォーラム
http://developer.nvidia.com/tegra/forum/connecting-perfhud-es-motorola-xoom
そして、こんなものが
http://www.enovapp.com/tips/how-to-enable-perfhud-es-on-all-android-tegra-devices/
rootとる必要があるのか、嫌だな。
2011年6月20日月曜日
DoxyComment
DoxyCommentで訪れる方が多いため、
ごめんなさいしないといけません。
大した情報がないです。
さらに、VisualStudio2008に移行した時に動作しなくなり、
それ以来使っていないです。
今は、下のような粗雑なマクロしか使っていなかったりします。
Dim author = "hoge"
Sub PutFileHeader()
Dim str As String
Dim today As Date = Date.Now.Date()
str = DTE.ActiveDocument.Name().ToUpper()
str = str.Replace(".", "_")
str = "INC_" + str + "__"
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "#ifndef " + str
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "#define " + str
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
Dim name As String
name = DTE.ActiveDocument.Name()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "/**"
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "@file " + name
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "@author " + author
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "@date " + today + " create"
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "*/"
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "#endif //" + str
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
End Sub
ここから、DoxyCommentとは関係なし。
自戒をこめて。
ドキュメントやサンプルを読まない人がいる。
誰も触れたことのない新技術のライブラリなら、
しっかりと読むべきだろうと。
趣味ならいくらでも自分で悩めばいいが。
ごめんなさいしないといけません。
大した情報がないです。
さらに、VisualStudio2008に移行した時に動作しなくなり、
それ以来使っていないです。
今は、下のような粗雑なマクロしか使っていなかったりします。
Dim author = "hoge"
Sub PutFileHeader()
Dim str As String
Dim today As Date = Date.Now.Date()
str = DTE.ActiveDocument.Name().ToUpper()
str = str.Replace(".", "_")
str = "INC_" + str + "__"
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "#ifndef " + str
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "#define " + str
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
Dim name As String
name = DTE.ActiveDocument.Name()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "/**"
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "@file " + name
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "@author " + author
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "@date " + today + " create"
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "*/"
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
DTE.ActiveDocument.Selection.Text = "#endif //" + str
DTE.ActiveDocument.Selection.NewLine()
End Sub
ここから、DoxyCommentとは関係なし。
自戒をこめて。
ドキュメントやサンプルを読まない人がいる。
誰も触れたことのない新技術のライブラリなら、
しっかりと読むべきだろうと。
趣味ならいくらでも自分で悩めばいいが。
2011年5月23日月曜日
ETC1圧縮方法その2
アルゴリズムでどうにかする方法が思い浮かばないので、
小手先でなんとかしてみる。
とりあえず、テーブルのインデックス計算で
RGB各値で別に誤差計算するのではなく、
あらかじめ計算した輝度値だけで行う。
元々のフォーマットが輝度値の誤差をベースカラーに
載せる形式だから、それほど悪くない解だと思う。
浮動小数点数を固定小数点数に直す。
小手先の極みである、計算時間はどうやっても線形にしか減らない。
浮動小数点なら、汚いが見れる範囲だなと思うアルゴリズムでも、
かなり汚くなる。そこまで汚くなるほど精度が足りていないとは思えないので
どこか間違っている。
もう少し思考錯誤の必要がある。
満足いく速度と品質は得られそうにないので、
ユーザが設定するオプションという扱いになりそうだ。
それはプログラマの敗北宣言。
小手先でなんとかしてみる。
とりあえず、テーブルのインデックス計算で
RGB各値で別に誤差計算するのではなく、
あらかじめ計算した輝度値だけで行う。
元々のフォーマットが輝度値の誤差をベースカラーに
載せる形式だから、それほど悪くない解だと思う。
浮動小数点数を固定小数点数に直す。
小手先の極みである、計算時間はどうやっても線形にしか減らない。
浮動小数点なら、汚いが見れる範囲だなと思うアルゴリズムでも、
かなり汚くなる。そこまで汚くなるほど精度が足りていないとは思えないので
どこか間違っている。
もう少し思考錯誤の必要がある。
満足いく速度と品質は得られそうにないので、
ユーザが設定するオプションという扱いになりそうだ。
それはプログラマの敗北宣言。
2011年5月20日金曜日
Ericsson Texture Compressionへの圧縮方法
ETC1のフォーマット概要と圧縮法について。
問題は、ETC1へ圧縮するにあたり計算時間が許容できないので、
速い計算方法はないものかというもの。
詳細は、Open GL ES の拡張OES_compressed_ETC1_RGB8_textureの仕様に説明されている。
RGB 24bitの4x4ピクセルを、64ビットに圧縮する。
4x4を、2x4又は4x2のサブブロックに分割し、
サブブロック2つ分のベースカラーにRGB 8bit、
サブブロックそれぞれに差分テーブルのインデックス 3bit、
16ピクセルそれぞれに2bitの、差分テーブルの要素を示すビット 2bit、
残りは、サブブロックの割り方に1bit、ベースカラーの表現方法に1bit、
となる。
base color = 8x3 = 24bit
color table = 3bit x 2 = 6bit
bits for color table = 2bit x 16 = 32 bit
mode flags = 2bit
解凍する場合、計算イメージとしては以下のようになる。
ピクセルの色 = ベースカラー + 差分テーブル[ 2ビットインデックス ]
どう圧縮するかが悩むところ。
差分テーブルは以下左から、テーブル番号、2bit値で11、10、00、01、
0 -8 -2 2 8
1 -17 -5 5 17
2 -29 -9 9 29
3 -42 -13 13 42
4 -60 -18 18 60
5 -80 -24 24 80
6 -106 -33 33 106
7 -183 -47 47 183
テーブル値をどう算出したか妄想すると、統計ではないかと。
計算すべきものは以下の3つ。
・各サブブロックのベースカラーの計算
・ベースカラーに対して、テーブルの決定
・テーブルとベースカラーに対して、2ビットインデックスの計算
発見的手法しかないのかこれは。
問題は、ETC1へ圧縮するにあたり計算時間が許容できないので、
速い計算方法はないものかというもの。
詳細は、Open GL ES の拡張OES_compressed_ETC1_RGB8_textureの仕様に説明されている。
RGB 24bitの4x4ピクセルを、64ビットに圧縮する。
4x4を、2x4又は4x2のサブブロックに分割し、
サブブロック2つ分のベースカラーにRGB 8bit、
サブブロックそれぞれに差分テーブルのインデックス 3bit、
16ピクセルそれぞれに2bitの、差分テーブルの要素を示すビット 2bit、
残りは、サブブロックの割り方に1bit、ベースカラーの表現方法に1bit、
となる。
base color = 8x3 = 24bit
color table = 3bit x 2 = 6bit
bits for color table = 2bit x 16 = 32 bit
mode flags = 2bit
解凍する場合、計算イメージとしては以下のようになる。
ピクセルの色 = ベースカラー + 差分テーブル[ 2ビットインデックス ]
どう圧縮するかが悩むところ。
差分テーブルは以下左から、テーブル番号、2bit値で11、10、00、01、
0 -8 -2 2 8
1 -17 -5 5 17
2 -29 -9 9 29
3 -42 -13 13 42
4 -60 -18 18 60
5 -80 -24 24 80
6 -106 -33 33 106
7 -183 -47 47 183
テーブル値をどう算出したか妄想すると、統計ではないかと。
計算すべきものは以下の3つ。
・各サブブロックのベースカラーの計算
・ベースカラーに対して、テーブルの決定
・テーブルとベースカラーに対して、2ビットインデックスの計算
発見的手法しかないのかこれは。
2011年5月9日月曜日
VBOの修正と頂点の転送
毎フレーム頂点を書き換える必要があるとして、
Vertex Buffer Object(VBO)の書き換えと、
毎フレーム頂点バッファを転送して描画するのはどちらが速いか。
データによりけりではある。
ここからは妄想。
----
VBOの書き換えを行った場合、
描画前にglFlushで書き換えを反映する必要があるGPUと、
そうでないGPUがある。Windows上のエミュレータは後者。
前者は描画時にバッファの書き込みを待たず、
後者は終わるまで待つ。
glFlushを呼ばない場合、
表示からするとバッファが壊れている。
このことから、VBOの書き換え時に
別のバッファを用意している。
仕様上はglFinishでなければ解決できない。
glFlushで上手くいっているように見えるのは、
単にglFlushに時間がかかって転送が完了しているだけなのか。
----
ここまで妄想。
glFlushを毎フレーム呼べば解決する。
しかし、重量級のglFlushは使いたくない、VBOの書き換えもしたい。
VBOのダブルバッファリングを行い、glFlushを呼ばない実装を試してみたところ、
一見上手く動作しているように見える。
swapBuffers等どこかのタイミングで、
そのフレームのコマンドが全て終了するのを待っている(glFinish)
と考えてよいものか。そうであるはずなのだが、自信を持てない。
Vertex Buffer Object(VBO)の書き換えと、
毎フレーム頂点バッファを転送して描画するのはどちらが速いか。
データによりけりではある。
ここからは妄想。
----
VBOの書き換えを行った場合、
描画前にglFlushで書き換えを反映する必要があるGPUと、
そうでないGPUがある。Windows上のエミュレータは後者。
前者は描画時にバッファの書き込みを待たず、
後者は終わるまで待つ。
glFlushを呼ばない場合、
表示からするとバッファが壊れている。
このことから、VBOの書き換え時に
別のバッファを用意している。
仕様上はglFinishでなければ解決できない。
glFlushで上手くいっているように見えるのは、
単にglFlushに時間がかかって転送が完了しているだけなのか。
----
ここまで妄想。
glFlushを毎フレーム呼べば解決する。
しかし、重量級のglFlushは使いたくない、VBOの書き換えもしたい。
VBOのダブルバッファリングを行い、glFlushを呼ばない実装を試してみたところ、
一見上手く動作しているように見える。
swapBuffers等どこかのタイミングで、
そのフレームのコマンドが全て終了するのを待っている(glFinish)
と考えてよいものか。そうであるはずなのだが、自信を持てない。
Adreno SDKとAdreno Profiler
Radeon HD 5770 Windows XP上で、
PowerVR SDKのOpengl ES2エミュレータが動かなくなった。
Windows 7では元から動かない。
というのが以前の話。
代わりにAdreno SDKとProfilerを導入。
Adrenoでの開発はこちらの方がよいか、快適である。
AdrenoがATI Z430だっただけあり、Radeonとの相性がよいらしい。
ドキュメントもRadeon対応状況の記載に比べて、
Geforceは2,3個動作するのは確認したという感じになっている。
次はTegra2かと思うが、Radeonと相性悪そうだな。動くのかな。
Tegra2の性能が頭ひとつ出ているのだから早急にすることでもない。
PowerVR SDKのOpengl ES2エミュレータが動かなくなった。
Windows 7では元から動かない。
というのが以前の話。
代わりにAdreno SDKとProfilerを導入。
Adrenoでの開発はこちらの方がよいか、快適である。
AdrenoがATI Z430だっただけあり、Radeonとの相性がよいらしい。
ドキュメントもRadeon対応状況の記載に比べて、
Geforceは2,3個動作するのは確認したという感じになっている。
次はTegra2かと思うが、Radeonと相性悪そうだな。動くのかな。
Tegra2の性能が頭ひとつ出ているのだから早急にすることでもない。
PowerVRとeglChooseConfig
Galaxy Sでおきたこと。
eglChooseConfigで返ってきたconfigをそのまま使用すると,
eglCreateWindowSurfaceで、BAD_MATCHとなりこける。
問題解決のために検索していると、Motrola Droidでも
似た現象が起きているらしい。
PowerVR系は返ってきたconfigの中から、
depthとstencilが要求以上で、
RGBAが要求とマッチするものを選ぶ必要があるのではないか。
Adreno 200とTegra 250では起きていない。
eglChooseConfigの仕様ってそういうものでした?
要求を満たして使用可能なconfigを返すのではないのか。
Googleのサンプルにあるようにすればよい。
eglChooseConfigで返ってきたconfigをそのまま使用すると,
eglCreateWindowSurfaceで、BAD_MATCHとなりこける。
問題解決のために検索していると、Motrola Droidでも
似た現象が起きているらしい。
PowerVR系は返ってきたconfigの中から、
depthとstencilが要求以上で、
RGBAが要求とマッチするものを選ぶ必要があるのではないか。
Adreno 200とTegra 250では起きていない。
eglChooseConfigの仕様ってそういうものでした?
要求を満たして使用可能なconfigを返すのではないのか。
Googleのサンプルにあるようにすればよい。
2011年4月29日金曜日
2011年4月24日日曜日
携帯端末のGPU
どうしてもバス速度がネックになっている。
転送のためにCPUも喰われているよう。
現状はボーンと頂点数が多くともCPUでスキニングすべきかもしれない。
そもそもゲーム作るならスキニングはなしにしてもいい。
頂点モーフィングは本当はやりたくないぐらい重い。
テクスチャアニメーションで表情が表現できるなら、
そちらの方がましかもしれない。
どのGPUもVRAMはそれなりにあるみたいだし。
Tegra2のDepthバッファは16ビットまでしか対応しない、
PowerVR, Adrenoは24ビットが可能。
Adreno 200のXperiaでは、24ビットと16ビットに
それほど速度差がないように見えるので、
24ビットが使えるなら使った方がよいのかもしれない。
うっかりしてるとTegra2にもっていったときに、
見た目が変わったりするが。
転送のためにCPUも喰われているよう。
現状はボーンと頂点数が多くともCPUでスキニングすべきかもしれない。
そもそもゲーム作るならスキニングはなしにしてもいい。
頂点モーフィングは本当はやりたくないぐらい重い。
テクスチャアニメーションで表情が表現できるなら、
そちらの方がましかもしれない。
どのGPUもVRAMはそれなりにあるみたいだし。
Tegra2のDepthバッファは16ビットまでしか対応しない、
PowerVR, Adrenoは24ビットが可能。
Adreno 200のXperiaでは、24ビットと16ビットに
それほど速度差がないように見えるので、
24ビットが使えるなら使った方がよいのかもしれない。
うっかりしてるとTegra2にもっていったときに、
見た目が変わったりするが。
Google Codeの管理委譲
アプリ配布の関係で、Google Codeの管理者を別アカウントに委譲した。
commitできないと思ったら、認証データ消すの忘れてた。
TortoiseSVNを使っているので、Saved Dataの
Authentication Dataをクリアしないといけなかった。
commitできないと思ったら、認証データ消すの忘れてた。
TortoiseSVNを使っているので、Saved Dataの
Authentication Dataをクリアしないといけなかった。
Android Marketにアプリ登録
Google CheckOutにクレジット登録と、
開発用に新アカウントを作成するところが手間だが、
思ったよりあっさり終わった。
検索すれば情報もあるし、検索しなくても迷わないと思う。
アプリの情報を登録する画面で下に保存ボタンがあるが、
途中の状態が保存されるわけではないみたい。
必須の部分を全て埋めないと保存されない。何度かやりなおしたorz。
スクリーンショット2枚以上や高解像度アイコンは、アプリ開発中に準備しておいた方がいいな。
プロモーション用の画像やテキストというのが何かわかりにくい。
どれが必須なのかもわかりにくい感じ。
Android Market側から開発ホームにアクセスできるといいんだけどな。
すっきりしていて、エンジニアが開発してるぜおらおらって感じがないのね。
Google Codeがそんな感じか。
開発用に新アカウントを作成するところが手間だが、
思ったよりあっさり終わった。
検索すれば情報もあるし、検索しなくても迷わないと思う。
アプリの情報を登録する画面で下に保存ボタンがあるが、
途中の状態が保存されるわけではないみたい。
必須の部分を全て埋めないと保存されない。何度かやりなおしたorz。
スクリーンショット2枚以上や高解像度アイコンは、アプリ開発中に準備しておいた方がいいな。
プロモーション用の画像やテキストというのが何かわかりにくい。
どれが必須なのかもわかりにくい感じ。
Android Market側から開発ホームにアクセスできるといいんだけどな。
すっきりしていて、エンジニアが開発してるぜおらおらって感じがないのね。
Google Codeがそんな感じか。
2011年4月14日木曜日
Eclipse 構文エラー
>構文エラー。注釈はソース・レベルが 1.5 の場合にのみ使用可能です。
というのが出ました。
結構な数の人がはまった経験がある模様。
Java Compilerの設定で、Compiler compliance levelを1.5にすればよいとのこと。
このエラーは納得できないなあ
というのが出ました。
結構な数の人がはまった経験がある模様。
Java Compilerの設定で、Compiler compliance levelを1.5にすればよいとのこと。
このエラーは納得できないなあ
2011年4月7日木曜日
AdrenoSDK
PowerVRSDKのエミュレータの場合、
スタート、ポーズ、デバイスの情報表示、ターゲットデバイスの設定等があるが、
速度が遅い。実機相当にしているというわけでもなさそうな速度。
AdrenoSDKは速い。情報表示をどうするのかドキュメント読み中。
NvidiaはPowerVRのエミュレータ、AMDはAdrenoのエミュレータが良いのかなと
根拠なく思う。AMDとAdrenoは根拠あるが。新しいGeforceならそのままGLESを
動かせばよいのだろうが、gDebuggerは使えるのだろうか。
訂正、PowerVRの方はターゲットデバイス設定でプリセットのように各種設定が
行われる。
Adrenoはクロック設定やバス速度を自分でする。
スタート、ポーズ、デバイスの情報表示、ターゲットデバイスの設定等があるが、
速度が遅い。実機相当にしているというわけでもなさそうな速度。
AdrenoSDKは速い。情報表示をどうするのかドキュメント読み中。
NvidiaはPowerVRのエミュレータ、AMDはAdrenoのエミュレータが良いのかなと
根拠なく思う。AMDとAdrenoは根拠あるが。新しいGeforceならそのままGLESを
動かせばよいのだろうが、gDebuggerは使えるのだろうか。
訂正、PowerVRの方はターゲットデバイス設定でプリセットのように各種設定が
行われる。
Adrenoはクロック設定やバス速度を自分でする。
OpenGL ES SLとif
シェーダの分岐命令ですが、少なくとも、adreno200とTegra250では
使い物にならないくさい。
Tegra250はGeforce 6シリーズと性能が同等ということだが、
中がどうなっているのか調査中。
まさか中身が6そのままか、改修したものなのか?
中身が6だったら分岐命令はアウトだよね。
APP_ABIの設定はBUILD_STATIC_LIBRARYにも反映されていた。
使い物にならないくさい。
Tegra250はGeforce 6シリーズと性能が同等ということだが、
中がどうなっているのか調査中。
まさか中身が6そのままか、改修したものなのか?
中身が6だったら分岐命令はアウトだよね。
APP_ABIの設定はBUILD_STATIC_LIBRARYにも反映されていた。
2011年4月2日土曜日
AMDドライバとPowerVRSDK
RadeonHD5770で
Driver Packaging Version 8.821-110126a-112958C-ATI
にしたらPowerVR GLES2エミュレータが動作しなくなった。
eglMakeCurrentで不正アクセスが起きる。
サンプルをビルドすれば動くのだがはて。他に何かしたかな。
Driver Packaging Version 8.821-110126a-112958C-ATI
にしたらPowerVR GLES2エミュレータが動作しなくなった。
eglMakeCurrentで不正アクセスが起きる。
サンプルをビルドすれば動くのだがはて。他に何かしたかな。
2011年3月23日水曜日
モバイル向けGPUのglClearDepth
adrenoは、0..1にクランプしないぽい。範囲外は溢れるのか、判定が正しくなくなる。
Tegra2はドキュメントどおりクランプ、
PowerVR SGXはエミュレータどおりならクランプ。
ぽいというだけで確定ではない。
glBufferSubData辺りの挙動も違うっぽいぞ。
depthバッファのサイズは
Tegra2が最大16ビット、
adreno, PowerVRが最大24ビット、
ZiiLabs ZMS-08は最大32ビットまでらしい。
16ビットで頑張るしかない。
Tegra2はドキュメントどおりクランプ、
PowerVR SGXはエミュレータどおりならクランプ。
ぽいというだけで確定ではない。
depthバッファのサイズは
Tegra2が最大16ビット、
adreno, PowerVRが最大24ビット、
ZiiLabs ZMS-08は最大32ビットまでらしい。
16ビットで頑張るしかない。
2011年3月21日月曜日
LuvPadのUSBドライバ
他のページから転載メモ
google-usb_driver/android_winusb.inf
に以下を追加。他のTegra250でも使えるのかな?要チェック
[Google.NTx86]
;NVIDIA Tegra
%SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7000
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7100&MI_01
[Google.NTamd64]
;NVIDIA Tegra
%SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7000
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7100&MI_01
別のドライバが自動でインストールされてしまった場合、
デバイスマネージャ、USBコントローラの中からデバイスIDがVID_0955&PID_710
のものをドライバ更新する。
google-usb_driver/android_winusb.inf
に以下を追加。他のTegra250でも使えるのかな?要チェック
[Google.NTx86]
;NVIDIA Tegra
%SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7000
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7100&MI_01
[Google.NTamd64]
;NVIDIA Tegra
%SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7000
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0955&PID_7100&MI_01
別のドライバが自動でインストールされてしまった場合、
デバイスマネージャ、USBコントローラの中からデバイスIDがVID_0955&PID_710
のものをドライバ更新する。
2011年1月7日金曜日
NDKのコンパイラ最適化設定
AndroidManifest.xmlでdebuggable設定していると、
ndk Application.mkでのAPP_OPTIM設定のデフォルト値が、
debugになる。知らなんだ。
APP_OPTIM := release にしてみる。→ 変化なし
APP_ABI := armeabi-v7a にしてみる。 → 変化なし
まあ、別のところがつまっているのでしょう。
息抜きのための、速くなるかも実験はこれくらいにしておく。
APP_ABI := armeabi armeabi-v7a にすると
ARMV5TE向けとARMV7a向けのバイナリが作られる。
この設定、共有ライブラリ作成 BUILD_SHARED_LIBRARY には
影響しているが、BUILD_STATIC_LIBRARYには影響しないの?
うまい解決法を探している。
フォントをどうロードしようか思案中。
ndk Application.mkでのAPP_OPTIM設定のデフォルト値が、
debugになる。知らなんだ。
APP_OPTIM := release にしてみる。→ 変化なし
APP_ABI := armeabi-v7a にしてみる。 → 変化なし
まあ、別のところがつまっているのでしょう。
息抜きのための、速くなるかも実験はこれくらいにしておく。
APP_ABI := armeabi armeabi-v7a にすると
ARMV5TE向けとARMV7a向けのバイナリが作られる。
この設定、共有ライブラリ作成 BUILD_SHARED_LIBRARY には
影響しているが、BUILD_STATIC_LIBRARYには影響しないの?
うまい解決法を探している。
フォントをどうロードしようか思案中。
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