2016年2月24日水曜日
2016年2月19日金曜日
2016年2月12日金曜日
Xorshift*, Xorshift+
出力が64ビット.
Xorshiftの出力が32, 16, 8ビットで速度比較したサイトを見た記憶があるけれど,
ちょっと検索しただけじゃ見つからないな.
まあ, 演算数は変わらないし, 追加で内部状態のコピーぐらいだから, そう速くはならないよね.
デメリットの方が大きいぐらい.
XorshiftがGPLとかいう都市伝説が.
開発者のソースコードがあるなら, それはGPLかもしれない.
論文内のコードにGPLが適用されるのかね.
GPL的には, 誰が書いても同じになってしまうような短いコードには,
ライセンス適用すべきでないといってる. そらそうよ.
Dieharder
乱数のテストにどうぞ.
Xorshiftの出力が32, 16, 8ビットで速度比較したサイトを見た記憶があるけれど,
ちょっと検索しただけじゃ見つからないな.
まあ, 演算数は変わらないし, 追加で内部状態のコピーぐらいだから, そう速くはならないよね.
デメリットの方が大きいぐらい.
XorshiftがGPLとかいう都市伝説が.
開発者のソースコードがあるなら, それはGPLかもしれない.
論文内のコードにGPLが適用されるのかね.
GPL的には, 誰が書いても同じになってしまうような短いコードには,
ライセンス適用すべきでないといってる. そらそうよ.
Dieharder
乱数のテストにどうぞ.
2016年2月3日水曜日
2016年1月29日金曜日
C#でHopscotch Hashing
https://github.com/taqu/TinyCollections
C#で実装した場合, メモリを多く使った手法に比べて,
2倍くらいの検索時間になる.
挿入処理は, 空き領域の検索に時間がかかる.
私の用途では, 検索速度しか問題にしないが.
ハッシュの衝突が少なかった場合だけ,
C#のSystem.Collections.Generic.Dictionaryより
検索が速くなる.
C#で実装した場合, メモリを多く使った手法に比べて,
2倍くらいの検索時間になる.
挿入処理は, 空き領域の検索に時間がかかる.
私の用途では, 検索速度しか問題にしないが.
ハッシュの衝突が少なかった場合だけ,
C#のSystem.Collections.Generic.Dictionaryより
検索が速くなる.
2015年12月11日金曜日
2015年12月2日水曜日
Unity3D 5 "Enable Internal Profiler"をスクリプトから設定
PlayerSettings.enableInternalProfilerは, iOS用です.
Androidは, プロパティ名 "AndroidProfiler"です.
Androidは, プロパティ名 "AndroidProfiler"です.
//For iOS PlayerSettings.enableInternalProfiler = true; //For Android PlayerSettings[] playerSettings = Resources.FindObjectsOfTypeAll(); foreach(PlayerSettings ps in playerSettings) { SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(ps); SerializedProperty enableInternalProfiler = serializedObject.FindProperty("AndroidProfiler"); if(null == enableInternalProfiler) { continue; } enableInternalProfiler.boolValue = true; serializedObject.ApplyModifiedProperties(); }
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