LOUDSを用いたTrieです. 文字列をキーとした連想配列で使用することを想定しています.
Trieと
完備辞書はこのために作成しました.
上2つは公開時から不具合修正と機能追加をしています.
LOUDSは, 木構造をビット列で表現します.
節点を幅優先で走査し, 各節点で子の数だけ"1"を並べ, 節点の終端に"0"を置きます.
子のない節点は"0", 子が1つの節点は"10"です.
2016年7月30日土曜日
2016年7月29日金曜日
population count
32bitのpopulation count
1のビットを数え上げる
コンパイラ組み込み関数を使わない場合,
1のビットを数え上げる
コンパイラ組み込み関数を使わない場合,
inline u32 population_count(u32 v)
{
v = (v & 0x55555555U) + ((v>>1) & 0x55555555U);
v = (v & 0x33333333U) + ((v>>2) & 0x33333333U);
v = (v & 0x0F0F0F0FU) + ((v>>4) & 0x0F0F0F0FU);
v = (v & 0x00FF00FFU) + ((v>>8) & 0x00FF00FFU);
return (v & 0x0000FFFFU) + ((v>>16) & 0x0000FFFFU);
}
gccの組み込み関数,int __builtin_popcount(unsigned int x)VCの組み込み関数,
unsigned int __popcnt(unsigned int value)
2016年7月8日金曜日
C#クロージャのUnity3Dにおけるコストについて
前回に引き続きクロージャです.
クロージャを実現するために, コンパイラは裏側でクラスを作成します.
もしスマートフォン向けのアプリケーションを開発しているのならば,
これだけでも高いコストを支払っています.
かなり強引な例ですが, 以下のようなコードの場合を考えます.
Destroyボタンを押してから, Unloadボタンを押してもテクスチャは解放されません.
Clearボタンを押してから, Unloadボタンを押すことで解放されます.
クラスはどこかから参照されているかぎり, ガーベージコレクタによって削除されません.
明らかにLoaderの実装に欠点がありますが,
texture変数は, コード上ではスコープから外れて参照が切れているように見えてしまっている、
ことも問題です.
クロージャを実現するために, コンパイラは裏側でクラスを作成します.
もしスマートフォン向けのアプリケーションを開発しているのならば,
これだけでも高いコストを支払っています.
かなり強引な例ですが, 以下のようなコードの場合を考えます.
Destroyボタンを押してから, Unloadボタンを押してもテクスチャは解放されません.
Clearボタンを押してから, Unloadボタンを押すことで解放されます.
クラスはどこかから参照されているかぎり, ガーベージコレクタによって削除されません.
明らかにLoaderの実装に欠点がありますが,
texture変数は, コード上ではスコープから外れて参照が切れているように見えてしまっている、
ことも問題です.
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