2016年12月19日月曜日
2016年12月15日木曜日
2016年11月17日木曜日
2016年11月13日日曜日
2016年10月12日水曜日
Visual Studioの文字列リテラルの文字コードを設定する
#pragma execution_character_set("utf-8")と書くと翻訳単位毎にリテラルの文字コードを設定できる.
さらに, clのオプション/FIは, 全てのソースファイルに対して強制的にインクルードするファイルを指定する.
forceinclude.hに, execution_character_setを書いて,
cl.exe /FIforceinclude.hとすれば, やりたいことができるんじゃないかな.
2016年9月14日水曜日
Markdown をプレビューする
MarkdownPreview
MarkdownSharpと.NetのWebbrowserを使ってプレビューを試みる.
Markdownをプレビューするだけの機械.
カンファレンスのメモ取りに, Markdownを使おうとしたことがあった.
しかし, スタンドアロンのエディタに満足できそうなものがない.
VimのMarkdownプレビューも試したが満足できなかった.
時間ができたので作ったよ.
気に入らないところがあれば好きに弄るがいいです.
MarkdownSharpと.NetのWebbrowserを使ってプレビューを試みる.
Markdownをプレビューするだけの機械.
カンファレンスのメモ取りに, Markdownを使おうとしたことがあった.
しかし, スタンドアロンのエディタに満足できそうなものがない.
VimのMarkdownプレビューも試したが満足できなかった.
時間ができたので作ったよ.
気に入らないところがあれば好きに弄るがいいです.
2016年8月1日月曜日
2016年7月30日土曜日
2016年7月29日金曜日
population count
32bitのpopulation count
1のビットを数え上げる
コンパイラ組み込み関数を使わない場合,
1のビットを数え上げる
コンパイラ組み込み関数を使わない場合,
inline u32 population_count(u32 v) { v = (v & 0x55555555U) + ((v>>1) & 0x55555555U); v = (v & 0x33333333U) + ((v>>2) & 0x33333333U); v = (v & 0x0F0F0F0FU) + ((v>>4) & 0x0F0F0F0FU); v = (v & 0x00FF00FFU) + ((v>>8) & 0x00FF00FFU); return (v & 0x0000FFFFU) + ((v>>16) & 0x0000FFFFU); }gccの組み込み関数,
int __builtin_popcount(unsigned int x)VCの組み込み関数,
unsigned int __popcnt(unsigned int value)
2016年7月8日金曜日
C#クロージャのUnity3Dにおけるコストについて
前回に引き続きクロージャです.
クロージャを実現するために, コンパイラは裏側でクラスを作成します.
もしスマートフォン向けのアプリケーションを開発しているのならば,
これだけでも高いコストを支払っています.
かなり強引な例ですが, 以下のようなコードの場合を考えます.
Destroyボタンを押してから, Unloadボタンを押してもテクスチャは解放されません.
Clearボタンを押してから, Unloadボタンを押すことで解放されます.
クラスはどこかから参照されているかぎり, ガーベージコレクタによって削除されません.
明らかにLoaderの実装に欠点がありますが,
texture変数は, コード上ではスコープから外れて参照が切れているように見えてしまっている、
ことも問題です.
クロージャを実現するために, コンパイラは裏側でクラスを作成します.
もしスマートフォン向けのアプリケーションを開発しているのならば,
これだけでも高いコストを支払っています.
かなり強引な例ですが, 以下のようなコードの場合を考えます.
Destroyボタンを押してから, Unloadボタンを押してもテクスチャは解放されません.
Clearボタンを押してから, Unloadボタンを押すことで解放されます.
クラスはどこかから参照されているかぎり, ガーベージコレクタによって削除されません.
明らかにLoaderの実装に欠点がありますが,
texture変数は, コード上ではスコープから外れて参照が切れているように見えてしまっている、
ことも問題です.
2016年6月18日土曜日
2016年5月7日土曜日
_mm_load1_ps(_mm_load_ps1), _mm_set1_ps(_mm_set_ps1)
_mm_load1_ps(_mm_load_ps1)と, _mm_set1_ps(_mm_set_ps1)
どちらも, movssとshufpsになる.
最初から参照のものは_mm_load1_ps,
定数や参照でないものは_mm_set1_ps,
という使い分けでいいと思われる.
_mm_load1_psの存在意味がわからないな.
他のロード系命令との対応と, _mm_set1_ps(*x)と書かなくてもよいぐらい?
ポインタのエイリアスを意識したプログラムを書いてないので,
ここだけ頑張っても, という気もする
どちらも, movssとshufpsになる.
最初から参照のものは_mm_load1_ps,
定数や参照でないものは_mm_set1_ps,
という使い分けでいいと思われる.
_mm_load1_psの存在意味がわからないな.
他のロード系命令との対応と, _mm_set1_ps(*x)と書かなくてもよいぐらい?
ポインタのエイリアスを意識したプログラムを書いてないので,
ここだけ頑張っても, という気もする
2016年4月10日日曜日
2016年3月11日金曜日
ACES Filmic Tone Mapping Curve の近似の近似
ACES Filmic Tone Mapping Curve(Krzysztof Narkowicz)
float3 ACESFilm(float3 x) { float a = 2.51f; float b = 0.03f; float c = 2.43f; float d = 0.59f; float e = 0.14f; return saturate((x*(a*x+b))/(x*(c*x+d)+e)); }の近似. 定義域を[0 2]に狭める.
//domain x: [0 2] float3 ACESFilmApprox(float3 x) { return -0.053173 + x*(2.170622 + x*(-2.132296 + x*(0.996822 + x*-0.176583))); }
2016年3月10日木曜日
Ray Tracing in One Weekend
Ray Tracing in One Weekend,
Ray Tracing: the Next Week,
がKindle向けに出ている.
Realistic Ray Tracing の共著者の一人,
Peter Shirley さんの本であってるかな?
Ray Tracing: the Next Week,
がKindle向けに出ている.
Realistic Ray Tracing の共著者の一人,
Peter Shirley さんの本であってるかな?
2016年2月24日水曜日
2016年2月19日金曜日
2016年2月12日金曜日
Xorshift*, Xorshift+
出力が64ビット.
Xorshiftの出力が32, 16, 8ビットで速度比較したサイトを見た記憶があるけれど,
ちょっと検索しただけじゃ見つからないな.
まあ, 演算数は変わらないし, 追加で内部状態のコピーぐらいだから, そう速くはならないよね.
デメリットの方が大きいぐらい.
XorshiftがGPLとかいう都市伝説が.
開発者のソースコードがあるなら, それはGPLかもしれない.
論文内のコードにGPLが適用されるのかね.
GPL的には, 誰が書いても同じになってしまうような短いコードには,
ライセンス適用すべきでないといってる. そらそうよ.
Dieharder
乱数のテストにどうぞ.
Xorshiftの出力が32, 16, 8ビットで速度比較したサイトを見た記憶があるけれど,
ちょっと検索しただけじゃ見つからないな.
まあ, 演算数は変わらないし, 追加で内部状態のコピーぐらいだから, そう速くはならないよね.
デメリットの方が大きいぐらい.
XorshiftがGPLとかいう都市伝説が.
開発者のソースコードがあるなら, それはGPLかもしれない.
論文内のコードにGPLが適用されるのかね.
GPL的には, 誰が書いても同じになってしまうような短いコードには,
ライセンス適用すべきでないといってる. そらそうよ.
Dieharder
乱数のテストにどうぞ.
2016年2月3日水曜日
2016年1月29日金曜日
C#でHopscotch Hashing
https://github.com/taqu/TinyCollections
C#で実装した場合, メモリを多く使った手法に比べて,
2倍くらいの検索時間になる.
挿入処理は, 空き領域の検索に時間がかかる.
私の用途では, 検索速度しか問題にしないが.
ハッシュの衝突が少なかった場合だけ,
C#のSystem.Collections.Generic.Dictionaryより
検索が速くなる.
C#で実装した場合, メモリを多く使った手法に比べて,
2倍くらいの検索時間になる.
挿入処理は, 空き領域の検索に時間がかかる.
私の用途では, 検索速度しか問題にしないが.
ハッシュの衝突が少なかった場合だけ,
C#のSystem.Collections.Generic.Dictionaryより
検索が速くなる.
登録:
投稿 (Atom)